História: Não se engane pela idade, Felix é um dos poucos com inteligência o suficiente para enganar entidades e seres abissais. Um Antigo vagante da floresta dos mil gritos, ele conta que andará pelas matas quando não se tinha grito nenhum para se ouvir, seus poderes colocam o verdadeiro potencial da Natureza para fora.
Quando mais novo ele era um mensageiro do clã do Capuz vermelho, trazendo mensagens sobre os Harakas e mantimentos para o vilarejo dos moinhos. Até o momento obviamente em que o clã foi extinto, ele se culpa pelo falecimento de seus amigos. Ele acha que poderia ter intervido se fosse mais rápido e chegase mais cedo no evento do massacre dos moinhos.
Hoje em dia ele vaga atrás do membro do capuz, porém depois de um tempo ele abandonou as nove terras por se assombrado por fantas , porém de forma indireta ele ainda mantém contato com a floresta dos mil gritos.
Quando mais novo ele era um mensageiro do clã do Capuz vermelho, trazendo mensagens sobre os Harakas e mantimentos para o vilarejo dos moinhos. Até o momento obviamente em que o clã foi extinto, ele se culpa pelo falecimento de seus amigos. Ele acha que poderia ter intervido se fosse mais rápido e chegase mais cedo no evento do massacre dos moinhos.
Hoje em dia ele vaga atrás do membro do capuz, porém depois de um tempo ele abandonou as nove terras por se assombrado por fantas , porém de forma indireta ele ainda mantém contato com a floresta dos mil gritos.
Classe: Druida Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Good
Itens:
Cajado Vento da Floresta
|+2FOR +1d6| | Em Magias +4Int + 1d4 (Por inimigo)|
Cajado Vento da Floresta
|+2FOR +1d6| | Em Magias +4Int + 1d4 (Por inimigo)|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 1
DES- 2
CON- 6
INT- 5
PER- 2
WIL- 1
CAR- 1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:160
~> Habilidade Primária(Druida):
Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com vôo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível de druida em horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PVs da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural com seus pontos de vida “naturais” exatamente iguais ao que estavam antes da forma selvagem ser assumida. Qualquer dano recebido que ultrapasse os pontos de vida da criatura transformada são reduzidos dos PVs normais do druida.
-Não pode falar ou conjurar magias. Contudo, transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-O equipamento usado, à escolha do druida, pode simplesmente cair no chão, se metamorfosear junto ou até mesmo se destruir durante a transformação. Mas em nenhum momento, este equipamento usado (mesmo que seja mágico) beneficia o druida enquanto ele estiver transformado.
RAPOSA
Habildades:
RAPOSA
PV: 11 (2d8+2)
AC: 13
DESLOCAMENTO: 12 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato e Audição aguçados: A raposa recebe Vantagem em testes de Percepção quando um destes dois sentidos estiver envolvido.
- Táticas de Matilha: A raposa recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.
AÇÕES:
- Mordida: +7 (2d4+2 de dano por perfuração). Um alvo atingido pela mordida deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 11, ou será derrubado.
Companheiro Animal: O druida pode treinar um animal para lhe acompanhar permanentemente, realizando um ritual de 8 horas. O companheiro pode ser um animal de ND até ¼ (lobos, águias, panteras...). Ele recebe o valor de Proficiência de seu mestre em:
- Classe de Armadura
- Jogadas de Ataque e Dano
- Testes de Resistência e Perícias em que seja proficiente.
Além disso, os Pontos de Vida do companheiro animal são sempre iguais ao máximo do animal ou seis vezes o nível o druida, o que for mais alto.
Usando uma Reação, o druida pode ordenar seu companheiro animal para realizar uma ação de ataque, corrida, desengajar ou uma ação para usar perícias com as quais o animal é proficiente.
Companheiro Elemental:Esta habilidade substitui a habilidade de classe Companheiro Animal.
• No 1º nível, o druida recebe um elemental pequeno de qualquer tipo como seu companheiro e guardião.
• No 4º nível, seu companheiro elemental tornar-se um elemental médio.
• No 10º nível, seu companheiro elemental torna-se um elemental grande.
• No 16º nível, seu companheiro animal torna-se um elemental enorme.
Mudanças do Vento:O Druida pode se conecatar com a natureza, em um local calmo e afastado, dessa forma sua alma saira de seu corpo, e podera olhar pelos arredores (cerca de 1 Milha).
Bonûs da Natureza: Em Cenários naturais o Druida recebe Bonûs de +1d8 em testes de Will, e sempre que for atacado por criaturas sombrias/demonios , terá um redutor de -5 em seus danos.
Bonûs da Natureza: Em Cenários naturais o Druida recebe Bonûs de +1d8 em testes de Will, e sempre que for atacado por criaturas sombrias/demonios , terá um redutor de -5 em seus danos.
Magias dos Animais: Níveis dos Animais somam-se a níveis de Druida para calcular pontos de magia, magias conhecidas e nível máximo de magia.
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