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domingo, 21 de fevereiro de 2016

O Fim do Capuz

Floresta dos Mil Gritos, trigéssima quinta lua.

O Vilarejo era magnífico em todos os sentidos da palavra, uma alegria se abatia pelas terras e todo o momento parecia ser uma infinita alegria, isso até os caçadores chegarem. Isso foi há um tempo atrás mas a memória ainda está fresca, eu tinha apenas nove anos quando os caçadores chegaram as nove terras, trazendo suas armas de pratas e estórias de guerras, obviamente fiquei impressionado e empolgado com a presença deles.
O vilarejo os acolheu, porém com um tempo eles viraram nossos protetores, e depois ditadores. Tinhamos horários para dormir, acordar e trabalhar. Eles afirmavam que era tudo para segurança, obviamente temiamos as feres que lá fora espreitavam, mas odiavamos ter que viver sob os padrões impostos.
Com o tempo os capuzes foram sendo reduzidos, e alistamentos foram sendo criados. Com doze comecei meu treinamento, deixando a humildade de lado eu era realmente bom. O Triste era saber que eu teria de deixar tudo para trás em nome do grupo, familia, amigos, minha vida tudo cairia no esquecimento a partir do momento em que eu recebese meu capuz; passei seis anos em um treinamento intenssivo para que me aceitassem, não demorou muito para que notassem meu talento, fui o membro mas jovem a ser aceito dentro do clã, meu mentor era Hérlion Denos,  o homem mais corajoso que conheci, foi como o pai que nunca tive.
Minha primeira missão foi de extrema valentia e facilidade, voltei com a carcaça de um Harakka em meus ombros, criaturas imundas, naquela época o nojo por elas eram mínimos se comparados com oquê sinto agora. Pois bem, o tempo se passou até que uma missão divertida aparecesse, mas quando essa noite chegou ... Eu nunca me senti mais vivo, Felix Vegeto(um velho druida, aliado do clã do capuz) nos passou uma informação sobre um dos muitos covís dos licantropos, foi quando invadimos e fizemos uma "limpeza" no local, não deixamos ninguém vivo. Naquela mesma semana fizemos um festival comemorando a passagem para estação das neves, porém não sabiamos que teriamos convidados. Os filhos das putas apareceram em grande número, nos pegaram desavisados, fiquei apavorado adimito... Não exitei em sair correndo do local assim que ví meus amigo sendo dilacerados.
Já estava longe  quando vi o incêndio tomar conta de todo o vilarejo, a terra em que eu nasci agora sucumbia as chamas. Após esse evento passei algumas semanas vagando pelas redondezas do pico gumas. Até tomar coragem para voltar ao vilarejo, quizerá eu não ter encontrado essa coragem, as imagens de quando eu voltei assombram meus pessadelos até hoje.
O Cenário que antes era alegre agora é triste, cinza e sem vida, o pior de tudo é que todos aqueles que eu amava agora são azumbizados sem cérebros que vagam pelas terras tendo ódio de tudo aquilo que tem vida, para sobreviver tive que atirar uma flecha entre os olhos de meu ex-mentor.
Não poderia ficar desse jeito, não mesmo. Me armei de flechas de pratas, de um arco e de uma antiga poção que encontrei perdida. Com toda a raiva que tinha parti para a floresta de mil gritos, ia matar cada Harakka que eu achasse pelo caminho e faria questão que eles soubessem quem está fazendo isso... Agora estou na trilha de três Harakkas que devem me levar ao seu covíl assim espero, se eu não sobreviver essa carta deverá ficar com meus relatos e fatos da minha vida.
 Ass: Arthon, o último capuz.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

Khol Ann, O Som da Lua


História: Filho de Quon Ann um dos mais adimirados Faunos de todos os reino, Khol Ann o Caçula de uma familia de 8 filhos é um ser com toda a escência de um Fauno, festeiro; animado e muito descompromissado com os seus poucos deveres.
A História de Khol Ann começa antes mesmo de ser concebido. Uma velha cigana conta a Quon Ann que sua vida acabaria nas mãos dos seus então sete filhos. O único modo de evitar tal catastrofe era que seu oitavo e último filho fosse exilado e só volta-se por conta própria assim salvando a vida de seu pai.
Quon Ann Sempre foi um ser muito mesquinho, assim não pensou duas vezes antes de soltar seu filho pelas nove terras, para sorte do pequeno elfo um velho bardo o achou e criou como seu próprio filho e lhe ensinou a feitiçaria das notas músicais.
Anos se passam e o pai adotivo de Khol morre, assim o mesmo passa a vagar pelas proximidades do Pico Gumas, sempre que podendo pregando peças em desavisados avantureiros que por ali passam em busca de riquezas.
Classe: Bardo Raça: Faun
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Chifre de Pan

|+8 Em CAR|
Arma Natural: Cascos |Patas +4 FOR e Danos de empurrar|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 2
PER- 2
WIL- 2
CAR- 5
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
Chamado das Armas:
O bardo e todas as criaturas aliadas em um raio de 9 metros dele são instigados a lutar com mais tenacidade, recebendo um bônus de 1d4 em todas as suas jogadas de dano. Este bônus aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.
Som do Sono: Todos os Inimigos com o P.V menor que o bardo. Deve fazer um teste de WILL dificuldade 13. Quem não passar cai no sono,
Som da vida: Os inimigos e os aliados que (não estejam com os PV's zerados), recebem mais +10 P.V.
Som da Vingança: Quando essa habilidade é ativada, todo dano que Khol Ann levar será adicionado na sua próxima rolagem. Porém a cada rodada ativada, 30 P.Vs serão perdidos.
Som da Lua: Qualquer cenário a noite, irar beneficiar o jogador que usar essa habilidade.

sábado, 13 de fevereiro de 2016

O Ínicio - Crônicas das Nove Terras.

Há tempos atrás o Mundo foi criado por uma entidade conhecida apenas como "O Ser", e com a criação da terra veio outra entidade representativa, um avatar foi criado para o planeta. A Mãe Terra ou Mãe Natureza foi criada, para servir de contato entre o Ser e os habitantes da terra, que até então eram somente cinco grupos: Os Fungos, as plantas, os animais, os homens e os Altos Elfos. Sendo que esses últimos eram os mais inteligentes, poderosos e que tinham mais contato com O Ser. Além de tudo eram intocáveis pelo tempo, somente atingindo sua idade adulta por cerca de 180 anos de vida.
Previamente da criação da terra, o Ser, criou alguém para dividir a fria escura noite, da felicidade e segurança da manhã. Esse alguém ele atende por vários nomes. Mas o mais comum é Decapitous, esse poderoso ser só era capaz dividir a manhã da noite, e de somente observar o mundo dos humanos, sem poder alterar o rumo do destino e de tudo a volta.


Nunca podendo interfirir Decapitous então criou um ser capaz de pelo menos auxilia-lo a observar o terreno todo da terra, assim vendo todos os eventos que ocorria na terra, criando assim, Vórton um ser de beleza tremenda.
Vórton possuia um grande par de asas negras que faziam até as mais belas aves tombarem diante tal grandeza.

Com o tempo o Ser,  caiu no mais profundo sono por conta de grande cansaso. Deixando assim o mundo sobre os cuidados de Decapitous. Como Decapitous, o mesmo sempre acabava dormindo uma vez ou outra. E era nesse meio tempo que Vórton descia a terra e flertava com os Mundanos, muitas vezes até tinha filhos meio mundanos meio celestiais, conhecidos hoje comos os filhos do abismo.
Não demorou muito para que Decapitous descobrisse sobre as desobediencias de seu filho, e assim ele baniu o ser Celestial para as Profundezas, não somente ele mas todas as suas próles mundanas. 

Vórton caiu e perdeu não somente grande parte de seus poderes, como também sua beleza, ele se tornou uma criatura feia, gélida e incapaz de sentir amor e mudou seu nome para O Abissal e todos os seus filhos (que não eram poucos), Tiveram a mesma drástica mudança.
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Os tempso se passam e a mãe terra, resolve fazer uma criação para caso do Abissal tentasse ataca-la, assim ela cria os Protetores Minotauros, os Artistas Faunos e os Guerreiros Centauros.
A Mãe Terra e Decapitous começam a demostrar afeto um pelo outro, bem mais que uma simples preocupação o dois criaram uma chama ardente de paixão um pelo outro, mas cmo qualquer outra chama um dia a mesma se apagou. Não se sabe ao certo o motivo ou causa de tal amor tão intenso ter se acabado.
Porém as consequências disso foi terrível para ambos os lados, com o Ser em descanço profundo. Decapitous acabou sendo atingindo por uma dúvida fatal, começou a se enojar de tal criação. Entenda com o passar do tempo a terra se tornou cenário de guerras, mortes e destruição. Para Decapitous apenas havia noite, o dia havia se acabado e quebrando a principal regra, ele interfere no ciclo dos mundanos. Cortando alguns de seus mais antigos cabelos Decapitous cria temiveis criaturas e as lança a terra, as criaturas aladas, com fileiras e dentes estavam incubidas de destruir tudo e não deixar nada, nem ninguém vivo. Decapitous tinha um plano recriar a terra da sua maneira, dessa vez tirando toda a podridão e fria noite, deixando um interminável dia com uma grande felicidade na alma de todos os habitantes.

Temendo a destruição total de sua existência, a Mãe Terra vai buscar ajuda com a última pessoa na terra que ela esperava falar novamente. Ela convoca Abissal em uma trégua, os dois então fizeram um acordo, a proposta era que o Abissal auxixliaria na batalha contra os Monstros Alados e em troca  a Mãe terra deixaria ele e seus filhos perambularem sem interferência por toda a terra.
E assim foi feito, um dos mais poderosos Filhos do Abissal se chama Lýpus, um grande e feroz lobo negro. Esse que foi solto pela terra e começou sua caça pelos dragões.
A batalha de titãs criou areas de completo frio, gelo e aguá e outras que eram desertos imensos com areia e um calor interminável.
Em meio a batalha Lýpus ficou gravimente ferido, e de seu sangue ele criou uma os primeiros Licantropos, seres humanóides lobos que conseguiram derrotar os dragões e impedir o Apocalypse. Tudo se resolveu em uma noite, uma noite onde a lua estava completa, porém os Licantropos se instalaram na terra como parasitas e essa doença passou para alguns seres vivos, a lincatropia agora transformara todos aqueles em criaturas meio-lobos quando a lua brilhava cheia lá no céu.

Com a derrota e quase extinsão dos dragões Decapitous se rendeu e cancelou seus planos, por ora. Sua mente ainda tramara uma forma de refazer a tera do seu ponto de vista. Mesmo com sua amada e seu filho contra ele.
A Guerra pela terra, causou muitas consequências porém a principal foi a divisão dos Altos Elfos, muitos ficaram divididos em facções alguns contra Decapitous e outros a favor, e disso foram se saindo grupos e mais grupos, formados em várias regiões; Nessas regiões cada parte dos elfos se adaptou a sua cultura e padrões sociais, criando novos grupos de elfos (Elfos de sangue, Drows, Elfos do Sol, Elfos da Lua, Elfos da floresta etc..).

O Abissal e seus filhos finalmente podem voltar a terra, mais para a sua surpressa não são bem recebidos. A forma horrenda dos filhos do abismo causou repulsa e medo aos mundanos. O Abissal não gostou nada disso e fez pequenos ataque aos humanos, incluindo estupros, isso criou filhos renegados dos mundanos, os Orcs, que com o tempo tiveram que se afastar da civilização e criar sua própria cultura e padrão de vida (Com o tempo os orcs acabaram retomando as cidades, ajudando tanto os humanos, tanto os elfos em batalhas).
Porém um pouco mais preocupante que isso eram as pessoas que não se incomodavam com a presença dos Seres abissais, e também endeusavam os filhos do abismo, essas pessoas aprenderam truques com os Filhos dos abismos. E assim a terra conheceu as artes da bruxaria, feitiçaria e necromancia. 
Em contra resposta a Mãe Terra apresentou a humanidade os poderes da natureza e um pequeno grupo de "seguidores" foi criado, os druidas conhecedores das artes da natureza e grandes pacifistas.

Bom, esse só foi um grande ressumo do que se aconteceu, alguns períodos se passaram até que chegamos a essa era. Vou dar detalhes sobre onde o principal o RPG vai se passar(pelo menos na maior parte do tempo). O Reino de Northen.

O Reino de Northen, é um reino cinza, medonho e ao mesmo tempo muito místico. A MAGIA em sí em todo mundo é vista como uma espécie de religião, dividindo pessoas que acreditam e não acreditam, e o Reino de Northen é o local onde mais há influência de Magia principalmente em um terreno conhecido como As Nove Terras, abaixo irei falar os locais de mais influência no Reino de Northen.

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Voxus -Cidade capital, grande e majestosa. Lar de sua majestade, o Rei Hélinor III, e de grandes centros  de comércio e Entertrenimento.
A Cidade toda é muito protegida, guardas por todas as ruas e avenidas em cavalos de combate. Aparentemente a cidade foi arquitetada para ser cenário de grandes batalhas e guerras, pois as praças são largas e possui passagens e covís de segurança em todos os locais.


Domínios do Lorde Uzoz- Um território significativamente grande e muito belo, se compõe basicamente por uma fazenda de algodão e um campo aberto.
O Lorde não é muito fã de visitas não autorizadas, muitos que vagã por suas terras sem permissão não costumam voltar.
Há Bastante criados por todos os cantos e até do mais distante pico pode se ouvir os gritos dos servos sendo castigados.
O Lorde é sadico e sempre que pode costuma sair de suas terras para ir caçar animais exóticos em outros Reinos.

Voltair- Uma Cidade comércio, onde se encontra a escória do Reino, prostitutas, ladrões, assassinos de aluguéis etc...
Se você está procurando por uma missão e/ou aventura, lá é local. Sempre tem alguém necessitando de alguma coisa e disposta a pagar pelo serviçõ completo. Mas tome cuidado alguns dos serviçõs podem lhe acompanhar para o resto da vida.
A Cidade também abriga o mais famoso porto do reino, por onde vem as maiores fontes de economias do Reino.
As Nove Terras- Um Conjunto de locais bem excêntricos com grande presença de Magia e Mistérios por todas as partes, a lenda diz que foi por esse local que a Mãe Terra e o Abissal seleram seu acordo para acabar com os Dragões. Abaixo os Nove terrenos que compõe as Nove Terras:


Vilarejo dos Moinhos- Antigamente um pacato vilarejo, hoje uma terra cinza abrigada por mortos vivos que rondam em busca de vingança.
Essa terra servia de Sede para os caçadores do Capuz vermelho, agora é somente esse local desolado e assombrados.
O Local era belo e não abrigava tristeza porém agora é díficil ver alguma boa alma vagar por lá. Se andar em uma calma manhã e ignorar os hurros de dor dos mortos-vivos ainda é capaz de ouvir as risadas de alegrias dos antigos camponeses que por lá viviam.
Já foi abrigo, também de grandes figuras conhecidas em vários, como os irmãos Jen e John Mirvos, todos alquimistas muito habilidosos, além dos cavaleiros de Mirveron e outros.


Pico Gumas- Os rumores que correm é de que antigamente seres pré-históricos lançadores de fogos, ressidiam nesse poderossa montanha.
Em uma tarde silênciossa pode-se ouvir os gritos dos corajosos aventureiros e exploradores que ousaram escalar o pico Gumas e acabaram despecando.
É uma verdadeira obra da natureza, não há relatos de ninguém que conseguira subir até o ponto mais alto da montanha. E então, vai arriscar?

Ilha Novaiz-
O Ponto mais cercado por pergios de toda Northen. Em qualquer que seja a circustância, não se aproxime de lá. Os Poucos que de lá retornaram nunca mas voltaram a ser os mesmos.
A  Ilha é cercada por criaturas de grande escala e muios selvagens, também é covíl dos Piratas das nove terras, cujo o capitão é um homem cruel e sem escrupulos que sempre que pode mata sem piedade aqueles que cruzam seu caminho.

Templo Thouga - Um centro dedicado a aprendizado, harmonia e um contato maior com O Ser.
O Local foi todo construído em cima de uma antiga civilização selvagem, que a tempos foi extinta, agora influências religiosas de todos os cantos do mundo vem para o Templo Thouga em busca de expandir os seus conhecimentos sobre o Ser.






Aguás da Dor-
Furacões, Tempestades, Monstros e bruxas do mar. Tudo isso em um só local, mas corajosos marinheiros se aventuram pela aguás e os que retornam são considerados heróis por todo o reino.





Praia de Mortha- Um cenário com sua beleza própria. Relaxante, pacato e sem muitos perigos naturais. Porém se torna uma area muito desagradavel quando está servindo de cenpario para invassões, guerras e uma violência dessenfreada para os Piratas das Nove Terras.
Os Caóticos piratas usam essa praia como um local de descanso e para esfriar a cabeça (isso da sua maneira), aparecem pouco por lá. Mas Quando aparecem é melhor não está por perto para ver a pequena reunião dos Mortais piratas.



Lagoa Negra- Centro de convenções de bruxas e invocações de seres abissais, sem falar nos medos que se escondem no mais fundo nível da lagoa.




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Floresta dos mil gritos- A região faz jus ao nome, além de ser lar de uma tribo de Licantropos perigosos, ladrões sem escrupulos e uma irmandade de bruxas. A floresta é repleta de mistérios e locais desconhecidos.
Pode vagar séculos por lá e sempre vai achar algo novo, é incrivel como aquele local cada dia parece aumentar não só em tamanho mas na sua prórpria cultura.

Cidade de Mirian- Talvez seja só um rumor. Para falar a verdade, ninguém de fato chegou a ver essa cidade, mas muitos confirmam e relatos da sua existência.
Há uns tempos atrás, o Rei se apaixonou por uma jovem, a primeira rainha de Northen a bela Lady Mirian.
Os anos se passaram e a Rainha alimentava um segredo do rei, que parecia uma bola de neve rolando sobre uma montanha congelada, cada vez acumulando e se tornando maior Obviamente o rei descobriu esse nefasto segredo, e dizem que era algo terrível e sem perdão. Em um surto de locura o rei, manda os seus homens enterrarem Miriam em um caixão de vidro no centro das nove terras, em quanto ela ainda estava viva.
Após séculos, exploradores afirmam de vistos em diversos locais uma cidade completamente de vidro, cada um contando de uma forma diferente, porém sempre com três aspectos em comuns:
1- Tudo na cidade, ruas, casas e habitantes eram feitos de vidro.
2- A Cidade só era vista a noite.
3- Uma bela voz  sempre era escutada falando uma língua não catalogada.

Bom é isso... Outros Reinos em breve :D


quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016

Frida Gogeta, a Rosa Branca


História: Por conta de sua arrogância e teimosia viu todos aquele que amava serem destruídos por uma gangue de Orcs. Consumida pela culpa Frida largou seus estudos Arcanos e viveu sobre e resolveu ir para o método mais agressivo e realista.
Viajou por partes remotas do mundo para se tornar uma saiba espadachim. Em um período passado na parte oriental do globo; Ela ganha , após salvar uma velha cigana, uma mística flor que quando estava sob a luz da lua brilhava e trazia uma paz interior, isso esclareceu sua mente e ela largou sua sede de vingança, por somente um senso de justiça absoluto.
Assim ela vagou mais um tempo, garantindo que aquilo que aconteceu com ela não se passa-se com mais ninguém. Agora ela vaga pelas Nove Terras, em busca de ajudar aos que necessitados. Porém os desafios que á aguardam podem colocar em testes seus anos de treinamento.
Classe: Ranger Raça: Elfo da Luz
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Enchantress

|+5 FOR |
Rosa Branca

|+4 PV (A noite) |
Atributos:
FOR - 4
AGI- 3
DES- 2
CON- 2
INT- 2
PER- 1
WIL- 2
CAR-2
A.C- 12
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
SENHORES DAS FLORESTAS:Quando você está em uma floresta, recebe um bônus de + 4 em testes de Percepção, Furtividade e Sobrevivência. Além disso, você recebe um bônus de + 4 em Conhecimento ( Natureza).
INIMIGO FAVORITO: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele, você recebe Vantagem em testes de Sobrevivência para rastreá-lo, e em testes de INT para lembrar informações sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência a todas as jogadas de dano com armas contra seu inimigo favorito.
DESAPARECER: O Ranger pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente, ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.INIMIGOS DE MEU POVO (ELFOS NEGROS):Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de acerto e dano para atacar elfos negros, e recebe um bônus de +2 em seus testes de Sobrevivência para rastreá-los. Os bônus deste aprimoramento são cumulativos com a habilidade de ranger Destruir Elfos Negros.
IRA DA FLOR: Enquanto o Número de Inimigos for maior do quê o de aliados, todos receberam um Bonûs de +10 P.V.  Você também recebe Bonûs de +10 em testes de WILL e CON. Porém perde -2 Em Testes de PER.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Felix Vegeto, o Astuto


História: Não se engane pela idade, Felix é um dos poucos com inteligência o suficiente para enganar entidades e seres abissais. Um Antigo vagante da floresta dos mil gritos, ele conta que andará pelas matas quando não se tinha grito nenhum para se ouvir, seus poderes colocam o verdadeiro potencial da Natureza para fora.
Quando mais novo ele era um mensageiro do clã do Capuz vermelho, trazendo mensagens sobre os Harakas e mantimentos para o vilarejo dos moinhos. Até o momento obviamente em que o clã foi extinto, ele se culpa pelo falecimento de seus amigos. Ele acha que poderia ter intervido se fosse mais rápido e chegase mais cedo no evento do massacre dos moinhos.
Hoje em dia ele vaga atrás do membro do capuz, porém depois de um tempo ele abandonou as nove terras por se assombrado por fantas , porém de forma indireta ele ainda mantém contato com a floresta dos mil gritos.
Classe: Druida Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Good
Itens:
Cajado Vento da Floresta

|+2FOR +1d6| | Em Magias +4Int + 1d4 (Por inimigo)|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 1
DES- 2
CON- 6
INT- 5
PER- 2
WIL- 1
CAR- 1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:160

~> Habilidade Primária(Druida): 
Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com vôo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível de druida em horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PVs da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural com seus pontos de vida “naturais” exatamente iguais ao que estavam antes da forma selvagem ser assumida. Qualquer dano recebido que ultrapasse os pontos de vida da criatura transformada são reduzidos dos PVs normais do druida.
-Não pode falar ou conjurar magias. Contudo, transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-O equipamento usado, à escolha do druida, pode simplesmente cair no chão, se metamorfosear junto ou até mesmo se destruir durante a transformação. Mas em nenhum momento, este equipamento usado (mesmo que seja mágico) beneficia o druida enquanto ele estiver transformado.

RAPOSA
PV: 11 (2d8+2)
AC: 13
DESLOCAMENTO: 12 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato e Audição aguçados: A raposa recebe Vantagem em testes de Percepção quando um destes dois sentidos estiver envolvido.
- Táticas de Matilha: A raposa recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.

AÇÕES:
- Mordida: +7 (2d4+2 de dano por perfuração). Um alvo atingido pela mordida deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 11, ou será derrubado.

Habildades:
Companheiro Animal: O druida pode treinar um animal para lhe acompanhar permanentemente, realizando um ritual de 8 horas. O companheiro pode ser um animal de ND até ¼ (lobos, águias, panteras...). Ele recebe o valor de Proficiência de seu mestre em:
- Classe de Armadura
- Jogadas de Ataque e Dano
- Testes de Resistência e Perícias em que seja proficiente.
Além disso, os Pontos de Vida do companheiro animal são sempre iguais ao máximo do animal ou seis vezes o nível o druida, o que for mais alto.

Usando uma Reação, o druida pode ordenar seu companheiro animal para realizar uma ação de ataque, corrida, desengajar ou uma ação para usar perícias com as quais o animal é proficiente.

Companheiro Elemental:Esta habilidade substitui a habilidade de classe Companheiro Animal.
• No 1º nível, o druida recebe um elemental pequeno de qualquer tipo como seu companheiro e guardião.
• No 4º nível, seu companheiro elemental tornar-se um elemental médio.
• No 10º nível, seu companheiro elemental torna-se um elemental grande.
• No 16º nível, seu companheiro animal torna-se um elemental enorme.
Mudanças do Vento:O Druida pode se conecatar com a natureza, em um local calmo e afastado, dessa forma sua alma saira de seu corpo, e podera olhar pelos arredores (cerca de 1 Milha).

Bonûs da Natureza:  Em Cenários naturais o Druida recebe Bonûs de +1d8 em testes de Will, e sempre que for atacado por criaturas sombrias/demonios , terá um redutor de -5 em seus danos.

Magias dos Animais: Níveis dos Animais somam-se a níveis de Druida para calcular pontos de magia, magias conhecidas e nível máximo de magia.

Mano-El, o Último filho do Fogo.


História: Há meio século atrás, poderosos seres vagavam pela terra. Protetores de segredos e portais para outros mundos, os Minotauros, eram criaturas respeitadas e acima de tudo temidas.
Conforme os anos se passaram a caça de minotauros foi se tornando cada vez mais e mais comum, até o dia em que os minoTauros desapareceram dos olhos humanos e sua existência foi cada vez mais ocultada e com o tempo esquecida.
Porém um último minotauro jurou guardar os segredos do mundo, um minotauro treinado por poderosos monges que tem em mãos os poderes do fogo ancestral, ele vaga agora pelas nove terras em meio as madrugadas cinzentas.
Muitos viajantes afirmam ter visto a chama se espalhando pelos campos proíbidos do vilareijo dos Moinhos. Um dos maiores rumores do mundo é que Mano-El tem a localização de objetos sagrados como o Cálice do Sangue, a perola veremlha, o Olho de Phantro e outros...
Classe: Monge Raça: Minotauro
Alinhamento: Neutro Bom
Itens:
Cajado de Hefesto












|Detecta qualquer inimigo por perto quando apoiada no chão; +13(+1d12 19-20)|
Arma Natural( Chifres ): Arma natural que causa 1d10 de dano perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.

Atributos:
FOR - 4
AGI- 1
DES- 1
CON- 3
INT- 4
PER- 3
WIL- 3
CAR- 1
A.C- 12

Level: 02 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:130
Habildades:
Investida: 
Quando usa a ação Corrida em sua rodada, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Fogo em Mãos: Recebe duas Rolagens por dado, com esse ataque quebra de imediato o A.C do Inimigo e deixa o mesmo com Danos de Queimaduras determinado por 1d6. Porém o Mintauro Recebe 1d20 de dano quando a habilidade é ativado , e danos de 1d8 aleatoreo por rodada, a cada Round passado com a habilidade "ligada".
Espírito de Gaia: Recebe Bonûs de+1d6 em qualquer teste de Will ou CON, e em cenários naturais recebe +7 P.V, a cada 5 rodadas.
Corrida Implacavel: Recebe um Bonûs de +3 em A.C, e com um teste de FOR Pode quebrar qualquer coisa que esteja em seu caminho.
Habildades Nivel 02 -
Fogo Contínuo:
Essa habilidade necessita que FOGO EM MÃOS esteja ativada, após isso um d20 é rolado e um novo dano é causado ao jogador, um jato de fogo é lançado de suas mãos e o dano tirado são seus PV's atuais.
Leitura de Pensamento: O Monge pode capitar traços de mentiras ou verdade, em inimigos com pontos de Inteligências menor que a sua.

domingo, 7 de fevereiro de 2016

Nazhul, a besta da aguá.


História:Um astuto monstro marinho que habita a lagoa negra. Aprendeu por métodos que só ele conhece a se transfromar em uma bela jovem, quando está fora da aguá, essa íncrivel habilidade já lhe garantiu incontavei refeições. Mas não ache que este é o único cuidado qeu deve se tomar com Nazhul; Quando o mesmo está em sua forma "normal", é dono de uma potente força e ferocidade que afugenta até criaturas maiores.
Classe: Metamorfo Raça: Tritão Pré-histórico
Alinhamento: Neutral Evil
Itens:
===
Atributos:
FOR - 5
AGI- 2
DES- 2
CON-1
INT-1
PER-2

WIL-1
CAR-2
A.C- 15

Level: 
01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habildades:

Criatura->
Fúria - Quando na aguá, Nazul pode entrar em estado Fúria e atacar até 3 inimigos por turno. Nesse modo seu A.C também aumenta mais 4 pontos.
Decepação - A Cada 3 rodadas passadas , Nazul pode "cortar" a ação de qualquer jogador,  e pegar um inimigo de surpresa, arrancando um membro dele.
Hora do Almoço- Em seu Turno Nazul, pode se aproveitar de inimigos sem membros e com poucos PV's para dar Hit Kill.
Dama ->
Atração Fatal-  Todos os inimigos do sexo masculino, seguem a dama para onde ela for.
O Amor é cego - A Dama joga um D20 de CAR, se funcionar ela pode se aproximar o suficiente do Inimigo para afundar seus olhos.
Par perfeito - A Dama escolhe um inimigo, e rola um teste de CAR, se for bom o inimigo começa a imitar os movimentos da Dama.

Pa'Hoss, o vagante.

Pa'Hoss, o vagante.
História:
Antigamente um jovem clérigo em busca de conhecimento, agora duas consciências em um corpo só, que se alternam em momentos aparentemente aleatórios.
Sabe se  somente o jovem Ichabod Vonka acidentalmente invocou uma entidade de um plano desconhecido pelos humanos. E essa entidade atende pelo nome Pa'Hoss a mesma possuiu o corpo do garoto o deixando debilitado de forma que sem a entidade o Ichabod morreria no momento em que ela deixa-se seu corpo.
Agora Pa'Hoss vaga pelas Nove terras causando tormento e se alimentando de almas pecadoras; Não se sabe ao certo se a entidade é completamente Maligna alguns juram que foram salvos pela mesma em ocassiões um pouco controversas.
Classe: Necro-Clérigo Raça: Espectro/Humano (??)
Alinahmento: True Neutral
Itens:
Chama Azul

| Ilumina qualquer Escuridão. Bonus +5 em ataques diretos|
Atributos:
FOR - 2
AGI- 1
DES- 6
CON-1
INT-4
PER-2

WIL-2
CAR-1
A.C- 12Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades-
Ciclo de fogo-
Um Ciclo de fogo é feito deixando todos (Adversários e aliados) Dentro do Ciclo, o jogador devera lançar 3 dados para determinar os danos de quem está no ciclo, 1d6 (Para ele mesmo), 1d8(para aliados) e 1d20 (Para os inimigos). O Jogador pode desfazer o cilco quando bem entender, porém quando o ciclo for refeito outra rolagem devera ser feita.
Os Danos dos dados irão ser tomados a cada rodada que se pasar dentro do Ciclo.
Ladrão de Almas-
O Espectro se aproxima de um adversário e retira sua alma. Isso leva duas rodadas, caso seja interrompido terá que esperar 1 rodada para utilizar esse ataque novamente.
Vem para cá -
 O Jogador precissa lançar 1 dado seja próximo ao numéro de inimigos. Esse dado irá determinar quantos inimigos serão puxados para perto do Espectro esses mesmos inimigos ficarão presos ao Espectro (sem poder atacar) até que o mesmo leve um dano Critico.
Gritos das almas- O Espectro libera  3 almas de seu corpo, para cada uma delas possui 1d8 de vida.
Habilidades das almas:
Exorcista - Rolam 1d20 para ver se conseguem possuir um inimigo,
Poltergeist - Entram em Objetos e podem atacar como eles, até que o mesmo se inutilizado.
O Sexto sentido- Se Unem em uma única alma, e podem dar um ataque Kamikaze levando um inimigo.
Sopro da Outra vida-  O Espectro cura todos os PV's dos aliados a volta, porém cai desmaiado até o fim da luta.

Vlardos Rafestusno, o Ex-Duque


História:Em Darvehein (Reino longínquo e antigo) existia um abusivo Rei. Que era impiedoso, imprudente e desleixado. A única salvação deste reino era seu duque que apessar das acusações de magia negra era muito nobre, humilde e honesto com seu povo.

Certa noite o Duque é assassinado por homens do rei, os rumores corriam dizendo que o rei suspeitava de traição do duque e por esse motivo o duque foi executado em seus aposentos. Logo após o falecimento do Duque o rei, que temia muito a magia negra, mandou ou ma carruagem levar o corpo do duque até o reino de Northen e jogar o cadaver nas aguás da Lagoa Negra.  Messes se passaram e nem os homens e a carruagem voltaram, um grupo foi mandado para verificar, e somente acharam a carruagem virada na floresta dos mil gritos, junto aos corpos apodrecidos dos homens do rei, porém nem sinal do Cadaver do duque.
Classe: Espadachim Raça:Vampiro
Alinhamento:
Chaotic Good

Séculos depois, um homem com traços de vampirismo aparece, um homem muito similar ao duque, um homem que agora busca vingança contra o reino de Darvehein, um homem que atende pela alcunha de Lorde das Névoas!
Itens:
| + 3d6 a cada 50 P.V pedidos |
Atributos:
FOR - 4
AGI- 2
DES- 3
CON-5
INT-2
PER-1

WIL-1
CAR-1
A.C- 11

Level: 
01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:150
Habilidades-
Hipnotismo:
O Jogador pode forçar terceiros á realizar ações assim como ele deseja, para isso um D20 devera ser lançado para o Hipnotizado e o Hipnotizador, se o jogador tirar um numero maior no dado o Hipnotizado estara sob seu controle por um breve período de tempo.
Alimentação:
Durante um combate o vampiro pode ser aproximar de uma presa e retirar seus PV's determinado por um D100 (Quanto será tirado), porém o vampiro não pode retirar mais PV's do que seu Pontos de CON Permitem, e o máximo retirado é determiado por quantos PV's o adversário tem.
Corte duplo:
O Jogador pode fazer um primeiro corte no seu ataque, se acertar podera fazer um segundo. Porém se o a segunda rolagem for menor que a primeira seus PV's cairão pela metade.
Amedrontamento:
O Vampiro lança um olhas nos inimigos, todos devem lançar um teste de Will, todos aqueles que tiverem resultado abaixo de 12 ficam sem atacar. Se o jogador usar essa habilidade com PV's abaixo de 100 ele ficara a proxima rodada sem jogar.
Horda:
 O Vampiro invoca uma horda de  |Morcegos| para ajudar em combate, porém seus PV's atuais ficam em 75%.

Arthon, O útlimo Capuz



História:O único sobrevivente do clã do Capuz vermelho. E o único com os conheciemntos necessários para acabar com a tribo dos Harakas, ou como os Caçadores de Capuz os chamam: os grandes lobos maus.

A agilidade, destreza e astúcia de Arthon são quase tão grandiosos quanto sua determinação em salavar a Northen. Sua vida vem sido complicada a partir do momento em que ele decide habitar a floresta dos mil gritos em busca de descobrir algo a mais sobre os Harakas, porém mal ele sabia que terceiros os observavam...
Classe: Caçador Raça:  Humano
Alinhamento: Lawful Neutral


Itens:

Um(1) Arco Longo
|A Cada 20 rolado no dado, o jogador pode atirar outra flecha|
Vinte e Nove (29) flechas com a ponta de prata.

|Bonûs de +1d6 em Licantropos|
Uma (1) Poção de P.V

|Cura 10 P.V|
Atributos:
FOR - 2
AGI- 4
DES- 4
CON-2
INT-1
PER-3

WIL-1
CAR-1
A.C- 11

Level:
01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades-
Tiro Longo
O Caçador pode lançar uma flecha de distâncias absurdas para tentar acertar seu alvo, quanto mais longe o seu alvo estiver, mais bonûs ele deve receber no dado.
Para cada 1 Metro, +2 são adicionados ao rolamento, porém o Personagem, não pode estar com menos de 50 P.V, e necessita de silêncio nas proximidades para poder ter precissão no tiro.
Matador de GiganteQuando uma criatura Grande ou maior adjacente tenta atingi-lo, o ranger pode realizar um ataque adicional usando sua Reação naquela rodada.
Quebrador de Horda
Uma vez a cada duas rodadas, você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original de seus ataques regulares.
Assassino de ColossoA Cada inimigo morto pelo Caçador, +1d8 é adicionado ao seus bonûs.
Zona a salvo:Antes de uma batalha começar, o caçador pode escoher o local mais seguro para se iniciar uma batalha e ter uma chance de dar um ataque surpresa.

Os Filhos de Northen

-> Os filhos de Northen.
 \Missão secreta | Rascunho | Mais Detalhes | Erros de Ortográficos Eminentes!|
Arthon, O último Capuz.

O único sobrevivente do clã do Capuz vermelho. E o único com os conheciemntos necessários para acabar com a tribo dos Harakas, ou como os Caçadores de Capuz os chamam: os grandes lobos maus.
A agilidade, destreza e astúcia de Arthon são quase tão grandiosos quanto sua determinação em salavar a Northen. Sua vida vem sido complicada a partir do momento em que ele decide habitar a floresta dos mil gritos em busca de descobrir algo a mais sobre os Harakas, porém mal ele sabia que terceiros os observavam...
Nazhul, a besta da aguá.

Um astuto monstro marinho que habita a lagoa negra. Aprendeu por métodos que só ele conhece a se transfromar em uma bela jovem, quando está fora da aguá, essa íncrivel habilidade já lhe garantiu incontavei refeições. Mas não ache que este é o único cuidado qeu deve se tomar com Nazhul; Quando o mesmo está em sua forma "normal", é dono de uma potente força e ferocidade que afugenta até criaturas maiores.
Pa'Hoss, o vagante.

Antigamente um jovem clérigo em busca de conhecimento, agora duas consciências em um corpo só, que se alternam em momentos aparentemente aleatórios.
Sabe se  somente o jovem Ichabod Vonka acidentalmente invocou uma entidade de um plano desconhecido pelos humanos. E essa entidade atende pelo nome Pa'Hoss a mesma possuiu o corpo do garoto o deixando debilitado de forma que sem a entidade o Ichabod morreria no momento em que ela deixa-se seu corpo.
Agora Pa'Hoss vaga pelas Nove terras causando tormento e se alimentando de almas pecadoras; Não se sabe ao certo se a entidade é completamente Maligna alguns juram que foram salvos pela mesma em ocassiões um pouco controversas.
Vlardos Rafestusno, o Ex-Duque

Em Darvehein (Reino longínquo e antigo) existia um abusivo Rei. Que era impiedoso, imprudente e desleixado. A única salvação deste reino era seu duque que apessar das acusações de magia negra era muito nobre, humilde e honesto com seu povo.
Certa noite o Duque é assassinado por homens do rei, os rumores corriam dizendo que o rei suspeitava de traição do duque e por esse motivo o duque foi executado em seus aposentos. Logo após o falecimento do Duque o rei, que temia muito a magia negra, mandou ou ma carruagem levar o corpo do duque até o reino de Northen e jogar o cadaver nas aguás da Lagoa Negra.  Messes se passaram e nem os homens e a carruagem voltaram, um grupo foi mandado para verificar, e somente acharam a carruagem virada na floresta dos mil gritos, junto aos corpos apodrecidos dos homens do rei, porém nem sinal do Cadaver do duque.
Séculos depois, um homem com traços de vampirismo aparece, um homem muito similar ao duque, um homem que agora busca vingança contra o reino de Darvehein, um homem que atende pela alcunha de Lorde das Névoas!