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domingo, 8 de maio de 2016

Confraria contra os Magos Vermelhos

Com o surgimento de ameaça dos Magos Vermelhos em Romaduke, uma antiga confraria foi chamada. Formada por habilidosos guerreiros a Confraria Lutadores da Luz foi reconstruida e retomada. Esses Guerreiros juntos conseguiram retomar Vermênia das mãos do Lorde Julian Nefestus, porém agora um desafio maior os aguarda.

Theodor Depp -A Lamina Laranja- Espadachim do Reino de Prata, condecorado por bravura. Sua lealdade se torna duvidosa em batalha, pois a raiva e adrenalina sempre se tornam mais fortem que o espadachim.
Tendo em vista que conseguiu destruir um exército com a penas 40 homens lutando ao seu lado, podemos dizer que Theodor é um grande extrategista.













John Ehrmantraut- O Feitiço Roxo-Diferente de seus compatriotas, John não segue um código. Em sua primeira batalha com o grupo, entrou na batalha simplesmente por sede de vingança. Dúvidas se mantém, sobre sue retorno para a batalha contra os Magos Vermelhos. O Passado de John é nebulosso a única coisa que se sabe sobre o feiticeiro é que ele já participou da Segunda Guerra Arcana em Megalockk.

















Henry Meliodas - A Melodia Verde-  Criado entre Elfos, esse humano aprendeu muito com a natureza de tais criaturas, incluindo a arquearia. Porém sua maior paixão foi a arte da música, acabou se tornando um exímio bardo. Quando sua tribo foi atacada pela tropa de Lorde Julian, Henry se juntou aos cavaleiros da Luz buscando justiça a sua tribo.














Rudolf Eliot - O Vento Cinza- Treinado pelo próprio Stonk Rudolf, jurou servir Romaduke em busca da paz. Sem osmbras de dúvidas é uma das criaturas mais habilidosas do Planeta, podendo facilmente entrar em locais sem ser visto, criar ilussões e matar sem de maneira "limpa". Rudolf é uma das peças mais importantes para os lutadores da Luz.













Louis Exxor - A Luz Azul -  Um paladino caído, que carrega a figura de Líder do grupo, mesmo não sendo um dos fundadores. O Fardo que carrega é um mistério, porém seus companheiros sabem que uma maldição fez com que ele jamais pudesse manejar qualquer arma, a não ser uma lança sagrada, porém ele se recussa a usar a mesma. Ele usa a desculpa de que a lança é pessada, e seria impossível usa-la vestindo a armadura.




Firen e Freezee Maximmof - A Força Amarela/Gelo - Dois irmãos elfos gêmeos, separados e exilados no nascimento , devido a uma antiga profecia que contava que juntos trariam grande destruição e fardo para todo seu povo. Eles tem grande poder separados, mais em suas primeiras batalhas juntos mostraram certa fraqueza perto um do outro.


Dennis Yama - A Energia Jade -  Membro Fundador dos Guerreiros da Luz. Assim como os outros dois fundadores foram treinados pelo mesmo mestre Monge. Sua força é extraodiniria e inacreditável algumas vezes, é o membro que possui mais confiança e carisma.















Woody Vezen -  O Pulo Marrom - Mesmo não sendo um monge como os outros dois fundadores, é um formidável Jumper das Sombras. Tem uma extrema agilidade, e uma destreza adimirável. Alguns que tiveram o azar de lutar contra ele, juram que ele estava em dois lugares ao mesmo tempo.













Davis Lóke - O Dragão Índigo - O Membro Fundador que decidiu dar ínicio ao projeto.  Davis é filho de um Dracolich, com uma humana, um grande poder negro se alastra dentro de sua alma. Porém ele tem forças para lutar pelo bem, ele é temido e respeitado pelos membros. Mas nunca tenta passar a imagem de Líder, é sempre amigável e compreensivo com todos, mas na hora da batalha é dominado por uma fúria que assuta seus companheiros mais antigos.













Edward Bram Stoker - O Morcego Rubro -  Era braço direito de Lorde Julian, porém acabou traindo seu mestre e se juntando aos Lutadores da Luz. É díficil dizer se ele voltará para lutar contra os Magos Vermelhos, aliás ,é dificil dizer se ele já não está trabalhando com os Magos vermelhos.

segunda-feira, 28 de março de 2016

Salohcin - RPG Darksun


História: Uma equipe de cientista realizou uma série de pesquisas em cima do comportamento animal, porém devido a um erro, um dos cientistas chefe acabou sendo uma cobaia não voluntária, e se tornou uma criatura seu memória de seu passado.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 130
Raça - Humano (Criatura Geneticamente Alterada) Ocupação- Assassino.
Atributos:
FOR-3
CON-3
CAR-1
WIL-1
INT-1
PER-4
AGI-3
DES-3
A.C-11
Itens:

Sentidos: Visão ampla (não pode ser flanqueado), visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m.
Segunda Forma: tentáculos +28 (1d6 + 22 + doença)


Habilidades:
Golpe Avassalador: ao fazer um ataque com suas garras, a criatura pode sofrer uma penalidade de -4 na jogada de ataque para, além de causar dano, derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de CON(CD igual ao dano) para evitar ser arremessada e derrubada.
Insanidade: qualquer ser inteligente (int 3 ou mais) que veja o Salohchin deve fazer um teste de Vontade (CD 24). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Percepção e Carisma igual a diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Meio-Morto: Salohcin possui características de animais escolhidas a dedo. Além de diversas imunidades, ele também não precisa respirar, se alimentar ou dormir. Ao mesmo tempo, não possui nenhuma fraqueza deste tipo de criatura. Salohcin possui um valor de constituição, pode ser curado com magias de cura normalmente, não é destruído automaticamente quando seus PV chegam a zero, não é afetado negativamente pela magia Ressurreição Verdadeira, e não é detectado como sendo mal por efeitos que o fazem em mortos-vivos.
Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente do Salohcin requer um teste de Vontade (CD 18). Em caso de falha, a vítima sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual a diferença entre a CD e o resultado do teste.

Saltador Supremo: para Salohcin, a CD de saltos em altura é 10 para 1 metro, 20 para 2 metros, 30 para 3 metros e assim por diante.

John Smoke - RPG Darksun

História: John Smoke foi nascido e criado na muralha, junto a sua mãe. Porém sempre achou aquele local pequeno demais para ele. Assim quando completou 16 anos ele arquitetou sua primeira fuga da muralha, oquê acabou resultando na morte da sua mãe e na sua prisão temporária. Os anos se passam e após 14 anos na prissão John Smoke é solto, e não demora muito para tentar fugir novamente, porém dessa vez obtém sucesso e passa a ganhar a vida como um caçador.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 130
Raça - Humano Ocupação- Caçador
Atributos:
FOR-2
CON-1
CAR-5
WIL-2
INT-2
PER-1
AGI-2
DES-5
A.C-10
Itens:
Sniper - K-16
A Cada 5 fts de distância o caçador obtém +5 no teste de DES.
A arma possui visão térmica e noturna.
[60 balas]




Pistola-Ronin
DES + 2d6 
[30 balas]










Fúria - Jato de Combate
-Suporte para até 9 passageiros.
-Manobras Ofenssivas
-Minigun - 3d8 +3d6
-Canhão - +16
-AC -20





Habilidades:
“O Olho”: O atirador de elite pode usar os talentos e habilidades de classe que dependem de curta distância (como tiro certeiro e ataque furtivo) a qualquer distância.

Tiro na Cabeça: Sempre que atacar um oponente desprevenido some o valor indicado na tabela às jogadas de dano. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano.
Disparo Fantasma: Quando ataca um oponente a 9m ou mais sua penalidade em testes de furtividade nesse turno se torna -5 ao invés de -20.
Fura Couraça: Seu personagem pode como uma ação de rodada completa fazer um teste de percepção (15+PER). Se bem sucedido sempre que usar o talento tiro na cabeça seus ataques ignoram o bônus de armadura na CA do alvo.
Piloto de Teste: Sempre que estiver pilotanto o Fúria, John Smoke recebe +15 em DES.

Sknurt Tavege - RPG Darksun

História: Sua família é da raça Nijayas, uma raça que se assemelha a uma gosma verde capaz de se moldar, com excessão de sua cauda que permaneca igual em todas as formas adiquiridas. Os Tavege são a mais poderosa família no ramo de Bio-Tecnologia, Sknurt é o filho único e passa mais tempo fora do quê dentro de casa. Um garoto calado e observador, com conhecimento em tecnologia avançada. Aqui na Terra ele usa a forma de um garoto pequeno, para transitar pelas ruas.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 130
Raça - Nijayas Ocupação- Herdeiro/ Estudante
Atributos:
FOR-1
CON-3
CAR-2
WIL-2
INT-3
PER-1
AGI-4
DES-3
A.C-11
Itens:
Botas Anti-Gravidade
-Alta-Velocidade
-Vôo
-Velocidade em Salto

Chicote-Corda
D20 + 2d4
Ao apertar o botão na parte não voátil o chicote recebe uma corrente elétrica que enrigesse o chicote que toma outra forma. Em sua primeira rodada seu bônus é 0, porém a cada quatro rodadas é adicionado +1d6 de bônus.



Manopla de Energia(2x)
Energias Azuis, são amarzenadas na manola, que podem ser dispersas em formas de esferas(DES+ 3d6) ou raios (DES+ 2d8), porém o raio necessita de uma rodada de recarga para poder ser usado novamente.








Charizard-
Criatura Dragão - Genéticamente Alterado- Grande
1D20- Ações
PV- 20 | Vôo | Lança Chamas | Mordida| 
AC-12









Habilidades:
Doopleganger:
Os Nijayas tem a habilidade de se solidificarem em qualquer coisa que desejarem entre 1 e 4 metros.
Erguei as mãos: Sknurt sobe a uma distância rázoavel do campo de batalha, e ergue as mãos junto as manoplas, e começa a acumular energia sobre sua cabeça em uma esfera azul. A Cada rodada que se passa(sem ser interrompido) essa esfera ganha +10 CM, e +2d6 de Bônus.
Recuperação Nijayas: Os Nijayas são uma raça forte, e uma de suas habilidades especiais é a de se tornarem mais fortes após serem feridos gravemente e se recuperarem. Caso um Saiyajin seja reduzido a 0 ou menos pontos de vida em um duelo, sobreviver e se recuperar, ele recebe o dobro de pontos de experiência pelo duelo.
Forma Normal: Em sua forma normal Sknurt, recebe mais +3 AGI, e fica invunerável a ataques diretos, porém fica bem mais expostos a ataques que envolvam gelos e explossivos. Como Gosma Sknurt, pode percorrer o cenário mais rápido e ganha +1 PA e +2 PM.
Contatos: Sknurt é bem visto em qualquer cenário da alta sociedade, e pode conseguir as coisas facilmente em cenários neste estilo. (+5 CAR).

D4-M8 - RPG Darksun

História- Um andróide com os conhecimentos de diversos militares; D4-M8 é uma unidade exclussiva, com perícias e habilidades únicas. Sua especialização em campo de batalha se torna perceptível apartir do momento em que ele entra em uam luta, conta com um arsenal extenso de bombas e explossivos.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 120
Raça - Andróide Ocupação- Especialista em Explossivos
Atributos:
FOR-
3
CON-2
CAR-1
WIL-2
INT-2
PER-3
AGI-2
DES-2
A.C-13


Itens:
Granadas
Flash
(3x) - Atinge uma area de 19 fts.
Explossiva (5x) - 1d6+2d4 (10 fts)
Incendiária (3x) - 1d6+3 (15 fts)
Plasma (2x) - 3d6+2d4 (20 fts)

Mina Terrestre- Ativada, quando seu botão vermelho é ativado, fica escondida no sub-solo sua explossão causa 2d20 de dano no alvo, e 3d6 aos inimigos adjacentes (10 fts).










Minigun - Acoplada no braço do Androide, TESTE DE AGI (10-15 = +3d6 | 16-20 = +10d6)







Habilidades - 
Mega Salto - O Andróide pode saltar a distâncias absurdas sem que isso interfira em seus PA's ou PM's. Seus saltos podem chegar até 6 metros de altura.
Bom dia, Boa Tarde e Boa Noite - Três misseis perseguidores travam a mira em até três inimigos (determinado por mais PV), três teste de DES (dificuldade 13) é executado e se for bem sucedido os misseis retiram 30 PV's adicionais cada, caso contrário os misseis ficam sem seus modificadores adicionares.
Tanque de Terno - O andróide se reveste com uma armadura mais bonita e elegante, porém ao mesmo tempo mais poderosa, que lhe dá +5 A.C, +3 FOR, +1 CON e +2 DES/AGI. Porém assim que ativada o Andróide vai perdendo graduativamente 1d20 de PV's a cada rodada. Chegando a zero suas energias são zeradas.
Conhecimento da Tecnoliga - Se for encontrado alguma espécie de tecnoligia de guerra, o andróide pode rolar um Teste de INT (dificuldade 10), para tentar analisar a tecnoligia e passar um relatório (a cada nível a dificuldade desce 1 Pt).
Desligamento Parcial - O andróide pode simular um desligamento, porém seu corpo só parece está desligado, ele tem plena consciência de tudo que se ocorre ao seu redor. Além de servir como camuflagem, enquanto estiver nesse modo seu AC dobra, e todos os seus danos são restaurados em 2d20.

domingo, 27 de março de 2016

Rober Lancesword, A Piada da falta.


História:

Classe: Menestrel Raça:Humano
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Alaude Grande:

|+7 Car|
Trompeta:

+3 CAR|
Albu:

Macaco - Médio - 30 P.V
Atributos:
FOR -1
AGI-5
DES-2
CON-1
INT-1
PER-2
WIL-3
CAR-4
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades:
 Benção Protetora 

Esta habilidade cria um escudo ao redor do músico, em uma área de 3x3. Ninguém pode entrar na área protegida, nem mesmo os aliados ou membros do grupo! Por outro lado, magias e golpes de longo alcance podem atingir os músicos normalmente. Esta habilidade não pode ser utilizada se houver um obstáculo na área a ser usada, e nem pode ser ativada nos Períodos de Guerra.
Lábia Cigana
Com o teste de CAR [Dificuldade 16], o Menestrel pode convencer aliados e inimigos dê coisas pequenas e fúteis.
Piada Infame
Todos os inimigos ao redor devem fazer um teste de CON, e o jogador deve fazer um tesete de Interpretação somado a um Teste de CAR[Maior que os dos adversários] , O Menestrel pode executar ações na vez dos inimigos que não passaram no teste.
Voz Dolorosa
Grita com um inimigo para infligir Caos. Não pode ser usada contra monstros Chefes e a chance de sucesso é baseada pelo seu nv. de base, sua VIT e a SOR do alvo.
Destino nas Cartas
Pelas Cartas do Tarô efeitos aleatorêos são concedidos. [Falar com Mestre].

quarta-feira, 16 de março de 2016

Vérnis, O Mal


História:
Vórton teve um filho com uma gata, e assim nasceu Vérnis, um ser dominado pelo mais puro caos e desejo de ódio, seu objetivo de vida é ver ser o mundo sucumbido por puro sofrimento alheio.
Ele é um dos Abissais que tem permisão de entrar e sair do submundo como bem entender.

Classe: Assassino Raça:  Demônio (Gato)
Alinhamento: Chaotic Evil
Itens:
Armas Naturais:
Dentes: +1d6
Garras: +3d4
Atributos:
FOR - 4
AGI- 3
DES- 2
CON- 1
INT- 4
PER- 3
WIL- 2
CAR- 1
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades:
Miado de Pânico:Todo o inimigo que estiver até uma distância de 30fts, deve fazer um teste de WILL (Dificuldade 16), caso seja falho fica bloqueado em qualquer ataque físico e em capaz de se mover.
Bolsa de Sangue: Com uma única patada no solo Vérnis enche o terreno(100 fts) com um sangue espeço, que lhe fornece +7 em AGI, e  -6 em AGI para os inimigos.
A Sombra do Gato: Sua sombra cria vida e segue seus movimentos, desta maneira seus Rolls ganham o dobro, assim como seus danos.
Troca-peles:
Uma vez por dia o gato pode assumir por um d6 de horas a forma de qualquer humanóide de até 2,70m. Porém está magia não funicona dentro de templos e locais sagrados.
Sentidos de Felino: Quando ativadas ganha +8 em qualquer teste de PER (Essa habilidades não funcionam quando a magia Troca-peles estiver ativada).
Fim do Dia: Somente uma vez por dia, em um cenário noturno. Vérnis pode causar alucinação em um inimigo(Teste de CON dificuldade 17).

segunda-feira, 14 de março de 2016

Simon Bronx,O Sopro da morte


História:
Bal' Chior, um antigo e poderoso demônio que tinha contatos com um grupo de feiticeiros que facilmente poderia traze-lo para nosso plano. Os anos se passam e constatemente os feiticeiros eram impedidos por um Conde com o sangue ardente (os motivos da rixa entre o conde e o grupo de feiticeiros são desconhecidos até atualmente), porém em um momento oportuno de desaparecimento do conde, o grupo de feiticeiros teve sua chance e trouxe Bal' Chior para essas terras.
Na época quem tomava liderança do grupo, era uma bela feiticeira chamada Jade Helotia. Que conseguiu com perfeição trazer Bal'Chior. Os anos se passam e a feiticeira e o Demônio tem um filho, porém o pai o renega e com raiva a mãe conjura um feitiço que o aprissiona em uma esfera. Os Anos se passam e a criança é batizada de Simon Bronx, recebe treinamentos rúnicos e quando completa 16 anos sua mãe revela o seu passado e lhe entrega a esfera com seu pai, a esfera que agora possuia um grande poder de revelar a causa morte de quem tocasse sua superfície, assim Simon parte em busca de meios de liberta o seu pai para que assim ele pudesse provar sua superioridade. Com o tempo o feiticeiro se torna um mestre das trevas e vira um dos líderes dos Death Dragons.

Classe: Feiticeiro Raça:  Humano(Half Demon)
Alinhamento: Lawful Evil
Itens:
Esfera Negra

Revela a morte de quem toca sua superfície

Atributos:
FOR - 2
AGI- 2
DES- 2
CON- 2
INT- 4
PER- 2
WIL- 2
CAR- 2
A.C- 12
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
Esfera Negra: O Feiticeiro conjura uma esfera negra +3d8 de dano(se lançada com dano crítico em um inimigo recebe +4d6 e dano em até 3 inimigos adjacentes), a Esfera causa um efeito aleatoreo determinado por 1d4 podendo ser entre: Confusão, Alucinação, Queimadura, Paralissar.
Sangue do Pai: O Feiticeiro pode revelar uma etapa de sua verdadeira forma, isso lhe da +5 em todos seus atributos físicos, +3 em todos os atributos Psicológicos e +4 em seus A.Cs. Porém a cada rodada que permanecer nessa forma seus Pontos de Vida vão diminuindo gradativamente (-40 a cada turno).
Olho da Verdade: O Feiticeiro consegue detectar quando alguém está mentindo ou oculto nas sombras.
Portal: Dois portais, ambos com 60cm de Diametro, são criados em até 20 metros de distância. Eles ficam abertos por 3 rodadas ou até que o feiticeiro use qualquer habilidade dessa lista.
Vitalidade:Todos os PV's (Aliados e inimigos), são retirados pela metade e ficam acima do feiticeiro, na rodada seguinte. Um dado e rolado para todos quem tiver o maior número recebe todos os PV's como dano.

sábado, 12 de março de 2016

Ca'frons-than, o Exilado


História:
Banido pelo seu povo por vender informação para uma tribo inimiga, Ca`frons vaga pelas terras vazias do deserto em busca de conhecimento e redenção. Com o tempo o Thri-Kreen se tornou um grande conhecedor de bioma e atualmente um poderoso druida do deserto que usa de sua magia para salvar as pobres almas que vagam pelo deserto.  

Classe:Druida do Deserte Raça: Thri-Kreen
Alinhamento: Lawful Neutral
Itens:
Cajado-lança

+2 FOR +4 INT
Shurikens

+6 DES
Atributos:
FOR - 2
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 3
PER- 3
WIL- 1
CAR- 2
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
Traços Raciais: O Thri- Kreen recebe uma série de bônus por sua aparência e anatomia ortodoxa. Quatro Braços- Os Thri-kreen podem fazer até quatro ações de combate (dependendo da situação, determinada pelo mestre), Contato - Os Thri-Kreen quando em bando, podem fazer contatos e planejar ações sincronizadas Classe de Armadura- +4 AC. Vulnerabilidade de 50% ao frio.
Veneno: Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, um Thri-kreen pode injetar um veneno paralisante na corrente sanguínea de um inimigo. O atacante faz um ataque de toque desarmado contra o alvo, em caso de acerto, o alvo tem direito a um teste de CON para evitar o veneno que paralisa um alvo por 1d6 rodadas. Thri-kreen e personagens imunes a veneno são imunes a essa habilidade.
Vínculo Natural: Escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
Rastro Invisível A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em +10.
Forma Animal: 
O Grilo
PV: 5 (2d8+2)
AC: 3
DESLOCAMENTO: 32 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
Saltar (18 metros)
Camuflagem
Audição aumentada.

quarta-feira, 9 de março de 2016

Barchie Volten , O Temível


História:
Nascido entre os Death Dragons, que o nomearam com o nome de um demonio realizador de desejos. Barchie sempre se demostrou o mais ousado em campo de batalha desde sua infância, após anos de árduo treinamento ele deixa os Death Dragons e usa seus talentos em troca de dinheiro. Barchie é um grande conhecedor de magia negra devido aos seus estudos de feitiçaria com seus tutor, Simon Bronx, isso lhe dá uma fama de ser das trevas por todas as nove terras.

Classe: Drow Raça: Antipaladino (Death Dragon)
Alinhamento: Lawful Evil
Itens:

+4FOR + 5d6
Atributos:
FOR - 6
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 2
PER- 1
WIL- 1
CAR- 1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:130
Habilidades:
Controlar Mortos-Vivos: Com uma ação e um uso de Canalizar Divindade, força morto-vivo que possa ver e que esteja a até 9m a fazer resistência de SAB. Caso falhe, o morto-vivo deve obedecer comandos do anti-paladino pelas próximas 24 horas ou até ele usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com ND igual ou maior que o anti-paladino são imunes.
Você tem a minha espada: O Antipaladino pode jogar qualquer arma que ele esteja usando, em qualquer turno, para inimigo ou adversário, sem necessitar de nenhum Roll. (Os Bonûs das armas se tornam +1d6 para aliador e +1d4 para inimigos).
Sentidos de Drow: Visão - Olhos de aguia atinge meio Quilometro de distância| Visão no Escuro -Cerca de 36 Metros, de visão em qualquer cenário de luz baixa.
Audição - +8 Em PER
Danos ao Sol: Recebem um modificador de -2d6 em todas as ações que necessitam de visão, quando estiverem sob a luz do sol.
Sono Élfico: Os Drows só necessitam de 4 horas de sonos para recuperar totalmente seus danos, stammina e mana.
Onda Negra: O Paladino lança sob o cenário uma densa sombra, determida por 2d4 metros. E se for bem sucedido num teste de INT (dificuldade 18) ela permanece por  3 rodadas. Todos os inimigos (Sem modificadores), não enxergam nessa escuridão.

domingo, 6 de março de 2016

Fausto Coplin, o Rei dos ladrões


História: 
Classe: Ladino Raça: Humano
Alinhamento: Chaotic Neutral
Itens:
Fúria Bolseira

|+9 Ataques pelas costas|
Poção de Staminna

|+8 Em todos os atributos Físicios|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 7
DES- 3
CON- 0
INT- 4
PER- 2
WIL- 1
CAR- 2
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:90
Habilidades:
ATAQUE SURPRESA: Sempre que estiver escondido e atacar de surpresa um oponente, você adiciona +2d6 a sua jogada de dano no ataque caso o atinja.
SEXTO SENTIDO: Você é capaz de pressentir a localização de armadilhas, inimigos escondidos ou passagens secretas que estejam a até 3 metros de você. Esta habilidade lhe confere um bônus de +4 em testes de Percepção e impede que você seja atacado de surpresa (tornando-o imune ao Ataque Surpresa de outros ladinos).
CONTATOS: Em Cenários urbanos, o Ladino tem contatos com pessoas de influência e tem experiências em conseguir qualquer tipo de informação (+5 em CAR).
PICK-POCKET(01): O Ladino pode furtar pequenos objetos, de maneira oculta. Necessitando de uma pequena distração para que no momento oportuno possa retirar o mesmo do local.
ASSASSINAR: Na primeira rodada de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.

Beibi | Luni | Tuni , Guardiões de Miriam


História:
A Rainha Miriam possuia dezenas de brinquedos de Madeira, após a criação da mística cidade, com a ajuda dos altos Elfos que contataram a mãe natureza, esse brinquedos ganharam o sopro da vida e vigiam as redondezas da cidade impedindo qualquer um de ser aproximar.
Três desses guardiões são Beibi, Luni e Tuni.,que fazem a ronda pela floresta dos mil gritos.
Classe: Guardiões Raça: Elementais (Nabus).
Alinhamento: Lawful Neutral
Itens:
Zarabatana (3x)

+4 DES
Dardos Envenenados (x9)

Alucinações| -1d4 por metro|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 3
DES- 3
CON- 3
INT- 2
PER- 2
WIL- 2
CAR- 3
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:130
Habilidades:
Mega Semente:
Uma semente é plantada, a mesma fornece +15 P.V para os carinhas a cada 3 rodadas, contando do momento em que ela foi plantada.
Novo amigo: Plantando uma semente que deve sobreviver 5 rodadas, para assim surgir uma planta carnívora (GRANDE - 1d20).
Elemento Surpresa: A qualquer momento, somente um dos carinhas com ajuda dos outros dois pode contar o auxilio de um dos quatro elementos, determinado por 1d4 (1- Aguá \2- Terra \3-Fogo\ 4- Ar).
Ocultamento: Previamente os carinhas podem se ocultar e só serem vistos com um teste de PER (dificuldade 15).
O Quinto Elemento: Os nabus dão as mãos e uma forte energia se forma acima deles, e acertam o oponente com P.V's , esse ataque quebra o AC e tira metade da vida do inimigo. Em contra partida os carinhas tem seus PV's caídos pela metade, -5 em qualquer ação posterior a essa Skill e não podem mais usar a Habilidade Elemento surpressa por 24 Horas.

Valkirya Lancesword - A Fúria Vermelha


História:
Valkirya, vem do Reino de Braulius, filha de um honrado general do mais alto escalão do rei. Seu Pai Benjamin Lancesword se inspirava nas palavras do seu pai(e no pai dele antes disto), que sonhava em ter uma linhagem de poderosos cavaleiros. Por isso quando Benjamin soube que seu primogenito era uma mulher, ele se desanimou porém com o tempo ele viu que tinha suas vantagens, por um tempo Valkirya caiu em romance com o Príncipe Florence Braulius. Nesse meio tempo Benjamin e Vanessa Lancesword tiveram seu segundo filho Robert.
Os anos se passam e o caçula treina para se equiparar ao pai, Valkirya e Florence continuam em seu romance. Porém Robert era um desastre em combate, claro que seu pai não enxergava e em pouco tempo Robert já lutava ao lado de seu pai, e Valkirya passava a escrever romances sobre as aventuras de seu Pai e Robert, porém foi em um dia dessastroso no qual uma tribo de orcs invadi Velnelia (Capital de Braulius), e assassina o Príncipe Florence, que estava caminhando no jardim aos cuidados de do segundo encarregado no comanto, Robert Lancesword. O Garto foi sequestrado pelos Orcs e nunca mais visto.
A Família Lancesword então começou a ser mal vista por todo o Reino, e o Rei tira Benjamin do cargo de Genera. Foi em uma tarde caminhando no bosque que Valkirya foi abordada por 3 ladrões, e quando achava que era o fim, algo tomou conta dela, talvez uma fúria acumulada, talvez o dom de batalha da família estivesse nela. Ela atacou todos os ladrões, e apartir dai começou a tramar sua vingança. Valkirya passa dias desaparecidas e quando retorna, ela está com a espada de seu irmão em uma mão e a cabeça do Líder Orc em outra.
A Família Lancesword teve sua redenção e recebeu uma nova general no comando, Valkirya então parti pelo mundo como uma desbravadora e guerreira, passando pelos reinosocidentais, fazendo feitos íncriveis. Até que ela é incubida de uma missão nas nove terras, localizar e destruir a tribo dos Harakas, um feito impossível? Talvez...
Classe: Guerreiro Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Good
Itens:
Vingança Vermelha

Defensiva:+3FOR
Ataque: +6FOR +1d8







Escudo
Defensiva: +2FOR +5 AC
Ataque: +3 FOR +1 AC












Poção Queimadura-
CURA STATUS QUEIMADO

Atributos:
FOR - 5
AGI- 1
DES- 1
CON- 2
INT- 1
PER- 1
WIL- 5
CAR- 1
A.C- 13
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120

Habilidades:
Escolha de Modo: Antes da rodada começar, Valkirya pode escolher entre modo combate e modo defesa, difirentes bonûs serão adicionados (dependendo da arma), se a mesa quizer alterar o modo atual para o outro, dois testes deveram ser feitos (DES +AGI; dificuldade 25).
A Fúria do Leão: Um número padrão-inicial é determinado por 1D20. A Partir daí a guerreira pode fazer quantos ataques desejar (com a espada), desde que o número seja superior ao dado inicial caso contrário os números de ataques que a carreira efetuo serão os números de rodadas que ela permanecera sem jogar.
Tanque da Savana:  O Escudo é possicionado e Valkyria traça uma reta, todos os inimigos em sua frente são acertados e é precisso fazer um teste de FOR(Valkirya) e um de CON (inimigos), se o inimigo for mal sucedido ele fica artodoado, acada teste bem sucedido +1d6 é adicionado ao contador dessa habilidade( Temporário) , o máximo são 6d6. Porém Valkirya fica vulneravel a ataque pelas costas quando usa essa habilidade.
Rúgido de Guerra: Durante seu turno Valkirya pode usar essa habilidade e dar um rúgido para amendrotar seus adversários (Teste de Will dificuldade 14), caso bem sucedida os adversários ficam amedrontados e tem -3 retirados em todos seus testes.
Até Cair: Se os P.V's zerarem, Valkirya tem direito há uma última ação de ataque.

Wookhul, A Doença da floresta


História:Wookhul era apenas um humilde jovem que morava na vila com seus pais e seu irmão mais novo; Com sua idade ele já podia ajudar os pais em casa trabalhando nas minas. Certo dia Wookhul acorda bem cedo e faz sua caçada matinal, porém animais não eram suas presas o mesmo partia até a vila vizinha emboscava duas crianças e colocava em sua cabana na floresta que havia construído em sua ifancia junto de seu pai.
Como de costume após esse ato ele partia para as margens de um pequeno riacho e se colocava a chorar por horas a fio. Um tempo após isso o mesmo parte para a mina, aquele lugar feio rústico, cavado com o tempo, chegando lá com seus equipamentos ele é abordado por um anão ruivo que fala enquanto observa o jovem garoto:
-Primeiro dia filho? - O Garoto balança a cabeça de forma possitiva -Se quer uma dica, pegue os diamantes brilhantes, e deixe os sombrios para elas.
O Garoto novamente balança a cabeça como confirmação novamente, mas no fundo nunca soube quem eram "elas" por mais que ja tivesse ouvido falar quando seguia seu pai para as tavernas e ouvia ele conversando com os amigos.
Após o tempo um sino toca, e é hora de entrar. Dentro da mina era como um formigueiro e a cada entrada de túnel uma pessoa de capuz preto que escondia as faces do mesmos., mas deviam ter entre Um metro e Um metro e meio.
Logo após entrar o garoto já escolhe um local e começa a minerar. Em seu primeiro dia ele acha dois brilhantes e como dica do anão, os guarda para sí. Após semanas nessa Whookhul, acha finalmente um sombrio e ele acaba se apaixonando pelo sombrio, ele se sentia bem, se sentia forte próximo aquele objeto tão peculiar, e assim o guarda para sí. Porém um dos monitores o avista guardando e vem correndo e sua direção, Whookhul o empurra para longe, assim fazendo com que o capuz fosse retirado e a face do monitor revelada. O Minerador se assustar ao perceber que o monitor era uma criança, uma garota que ele matará a algumas semanas atrás, mesmo com os ferimentos, pûs, terras e os insetos em seus rostos e pedras negras no local , Whookhul reconhece a garota, e a mesma pega o diamante e Whookhul puxa do outro lado como reação, e pelo fim o diamante explode e por fim leva a mina toda junto com ela.
Anos depois, uma criatura nasce das cinzas do local, Wookhul, mas poderosso porém deformado, agora ele vaga pela floresta atrás de mais almas inocentes e reliquias próprias.
Classe: Xamã Caído Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Evil
Itens:

Primeira Rodada: +0
Segunda Rodada: +3
Terceira Rodada: +6
Quarta Rodada: +9
Quinta Rodada: +12
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Corda - 20M


Corvo Azumbizado




P.V: 1d8








Atributos:
FOR - 1
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 2
PER- 2
WIL- 2
CAR- 5
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120

Habilidades:
Onda Tóxica:
Teste INT+d4, o Xamã lança uma onda de fumaça negra que quando inaladas pelos oponentes (Teste de WILL < Tesete de INT).Tempo para usar uma long rest. Ao passar no teste (se ocorrer), o oponente leva (3d8 de dano) se não passar sua mente é controlada.
Destruição de Metais: Uma concentração é exigida do Xamã para que ele possa criar uma onda tóxica nas armaduras de até 3 oponentes. Dessa maneira o AC dos Oponentes é completamente retirada (Só funciona em metais, armaduras naturais são imunes a está Skill).
Onda de Choque: O Xamã conjura um raio [2d20 + INT de dano]; O oponente tem uma chance de fazer o teste de AGI se for bem sucedido leva apenas metade do dano.
Explossão atômica: Explode em uma área de 1d4 (cada número um metro) causando dano por segundo nos atingidos (Determinado por um ROLL de INT). Inimigo tem direito a um teste de AGI (1d20 - 1d4 de area atinigida).
Floresta das Sombras: Espinhos crescem até 50ft (10 metros) dando 1d20+8d6 de dano (Long Rest necessária).