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domingo, 8 de maio de 2016

Confraria contra os Magos Vermelhos

Com o surgimento de ameaça dos Magos Vermelhos em Romaduke, uma antiga confraria foi chamada. Formada por habilidosos guerreiros a Confraria Lutadores da Luz foi reconstruida e retomada. Esses Guerreiros juntos conseguiram retomar Vermênia das mãos do Lorde Julian Nefestus, porém agora um desafio maior os aguarda.

Theodor Depp -A Lamina Laranja- Espadachim do Reino de Prata, condecorado por bravura. Sua lealdade se torna duvidosa em batalha, pois a raiva e adrenalina sempre se tornam mais fortem que o espadachim.
Tendo em vista que conseguiu destruir um exército com a penas 40 homens lutando ao seu lado, podemos dizer que Theodor é um grande extrategista.













John Ehrmantraut- O Feitiço Roxo-Diferente de seus compatriotas, John não segue um código. Em sua primeira batalha com o grupo, entrou na batalha simplesmente por sede de vingança. Dúvidas se mantém, sobre sue retorno para a batalha contra os Magos Vermelhos. O Passado de John é nebulosso a única coisa que se sabe sobre o feiticeiro é que ele já participou da Segunda Guerra Arcana em Megalockk.

















Henry Meliodas - A Melodia Verde-  Criado entre Elfos, esse humano aprendeu muito com a natureza de tais criaturas, incluindo a arquearia. Porém sua maior paixão foi a arte da música, acabou se tornando um exímio bardo. Quando sua tribo foi atacada pela tropa de Lorde Julian, Henry se juntou aos cavaleiros da Luz buscando justiça a sua tribo.














Rudolf Eliot - O Vento Cinza- Treinado pelo próprio Stonk Rudolf, jurou servir Romaduke em busca da paz. Sem osmbras de dúvidas é uma das criaturas mais habilidosas do Planeta, podendo facilmente entrar em locais sem ser visto, criar ilussões e matar sem de maneira "limpa". Rudolf é uma das peças mais importantes para os lutadores da Luz.













Louis Exxor - A Luz Azul -  Um paladino caído, que carrega a figura de Líder do grupo, mesmo não sendo um dos fundadores. O Fardo que carrega é um mistério, porém seus companheiros sabem que uma maldição fez com que ele jamais pudesse manejar qualquer arma, a não ser uma lança sagrada, porém ele se recussa a usar a mesma. Ele usa a desculpa de que a lança é pessada, e seria impossível usa-la vestindo a armadura.




Firen e Freezee Maximmof - A Força Amarela/Gelo - Dois irmãos elfos gêmeos, separados e exilados no nascimento , devido a uma antiga profecia que contava que juntos trariam grande destruição e fardo para todo seu povo. Eles tem grande poder separados, mais em suas primeiras batalhas juntos mostraram certa fraqueza perto um do outro.


Dennis Yama - A Energia Jade -  Membro Fundador dos Guerreiros da Luz. Assim como os outros dois fundadores foram treinados pelo mesmo mestre Monge. Sua força é extraodiniria e inacreditável algumas vezes, é o membro que possui mais confiança e carisma.















Woody Vezen -  O Pulo Marrom - Mesmo não sendo um monge como os outros dois fundadores, é um formidável Jumper das Sombras. Tem uma extrema agilidade, e uma destreza adimirável. Alguns que tiveram o azar de lutar contra ele, juram que ele estava em dois lugares ao mesmo tempo.













Davis Lóke - O Dragão Índigo - O Membro Fundador que decidiu dar ínicio ao projeto.  Davis é filho de um Dracolich, com uma humana, um grande poder negro se alastra dentro de sua alma. Porém ele tem forças para lutar pelo bem, ele é temido e respeitado pelos membros. Mas nunca tenta passar a imagem de Líder, é sempre amigável e compreensivo com todos, mas na hora da batalha é dominado por uma fúria que assuta seus companheiros mais antigos.













Edward Bram Stoker - O Morcego Rubro -  Era braço direito de Lorde Julian, porém acabou traindo seu mestre e se juntando aos Lutadores da Luz. É díficil dizer se ele voltará para lutar contra os Magos Vermelhos, aliás ,é dificil dizer se ele já não está trabalhando com os Magos vermelhos.

segunda-feira, 28 de março de 2016

Salohcin - RPG Darksun


História: Uma equipe de cientista realizou uma série de pesquisas em cima do comportamento animal, porém devido a um erro, um dos cientistas chefe acabou sendo uma cobaia não voluntária, e se tornou uma criatura seu memória de seu passado.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 130
Raça - Humano (Criatura Geneticamente Alterada) Ocupação- Assassino.
Atributos:
FOR-3
CON-3
CAR-1
WIL-1
INT-1
PER-4
AGI-3
DES-3
A.C-11
Itens:

Sentidos: Visão ampla (não pode ser flanqueado), visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m.
Segunda Forma: tentáculos +28 (1d6 + 22 + doença)


Habilidades:
Golpe Avassalador: ao fazer um ataque com suas garras, a criatura pode sofrer uma penalidade de -4 na jogada de ataque para, além de causar dano, derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de CON(CD igual ao dano) para evitar ser arremessada e derrubada.
Insanidade: qualquer ser inteligente (int 3 ou mais) que veja o Salohchin deve fazer um teste de Vontade (CD 24). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Percepção e Carisma igual a diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Meio-Morto: Salohcin possui características de animais escolhidas a dedo. Além de diversas imunidades, ele também não precisa respirar, se alimentar ou dormir. Ao mesmo tempo, não possui nenhuma fraqueza deste tipo de criatura. Salohcin possui um valor de constituição, pode ser curado com magias de cura normalmente, não é destruído automaticamente quando seus PV chegam a zero, não é afetado negativamente pela magia Ressurreição Verdadeira, e não é detectado como sendo mal por efeitos que o fazem em mortos-vivos.
Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente do Salohcin requer um teste de Vontade (CD 18). Em caso de falha, a vítima sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual a diferença entre a CD e o resultado do teste.

Saltador Supremo: para Salohcin, a CD de saltos em altura é 10 para 1 metro, 20 para 2 metros, 30 para 3 metros e assim por diante.

John Smoke - RPG Darksun

História: John Smoke foi nascido e criado na muralha, junto a sua mãe. Porém sempre achou aquele local pequeno demais para ele. Assim quando completou 16 anos ele arquitetou sua primeira fuga da muralha, oquê acabou resultando na morte da sua mãe e na sua prisão temporária. Os anos se passam e após 14 anos na prissão John Smoke é solto, e não demora muito para tentar fugir novamente, porém dessa vez obtém sucesso e passa a ganhar a vida como um caçador.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 130
Raça - Humano Ocupação- Caçador
Atributos:
FOR-2
CON-1
CAR-5
WIL-2
INT-2
PER-1
AGI-2
DES-5
A.C-10
Itens:
Sniper - K-16
A Cada 5 fts de distância o caçador obtém +5 no teste de DES.
A arma possui visão térmica e noturna.
[60 balas]




Pistola-Ronin
DES + 2d6 
[30 balas]










Fúria - Jato de Combate
-Suporte para até 9 passageiros.
-Manobras Ofenssivas
-Minigun - 3d8 +3d6
-Canhão - +16
-AC -20





Habilidades:
“O Olho”: O atirador de elite pode usar os talentos e habilidades de classe que dependem de curta distância (como tiro certeiro e ataque furtivo) a qualquer distância.

Tiro na Cabeça: Sempre que atacar um oponente desprevenido some o valor indicado na tabela às jogadas de dano. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano.
Disparo Fantasma: Quando ataca um oponente a 9m ou mais sua penalidade em testes de furtividade nesse turno se torna -5 ao invés de -20.
Fura Couraça: Seu personagem pode como uma ação de rodada completa fazer um teste de percepção (15+PER). Se bem sucedido sempre que usar o talento tiro na cabeça seus ataques ignoram o bônus de armadura na CA do alvo.
Piloto de Teste: Sempre que estiver pilotanto o Fúria, John Smoke recebe +15 em DES.

Sknurt Tavege - RPG Darksun

História: Sua família é da raça Nijayas, uma raça que se assemelha a uma gosma verde capaz de se moldar, com excessão de sua cauda que permaneca igual em todas as formas adiquiridas. Os Tavege são a mais poderosa família no ramo de Bio-Tecnologia, Sknurt é o filho único e passa mais tempo fora do quê dentro de casa. Um garoto calado e observador, com conhecimento em tecnologia avançada. Aqui na Terra ele usa a forma de um garoto pequeno, para transitar pelas ruas.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 130
Raça - Nijayas Ocupação- Herdeiro/ Estudante
Atributos:
FOR-1
CON-3
CAR-2
WIL-2
INT-3
PER-1
AGI-4
DES-3
A.C-11
Itens:
Botas Anti-Gravidade
-Alta-Velocidade
-Vôo
-Velocidade em Salto

Chicote-Corda
D20 + 2d4
Ao apertar o botão na parte não voátil o chicote recebe uma corrente elétrica que enrigesse o chicote que toma outra forma. Em sua primeira rodada seu bônus é 0, porém a cada quatro rodadas é adicionado +1d6 de bônus.



Manopla de Energia(2x)
Energias Azuis, são amarzenadas na manola, que podem ser dispersas em formas de esferas(DES+ 3d6) ou raios (DES+ 2d8), porém o raio necessita de uma rodada de recarga para poder ser usado novamente.








Charizard-
Criatura Dragão - Genéticamente Alterado- Grande
1D20- Ações
PV- 20 | Vôo | Lança Chamas | Mordida| 
AC-12









Habilidades:
Doopleganger:
Os Nijayas tem a habilidade de se solidificarem em qualquer coisa que desejarem entre 1 e 4 metros.
Erguei as mãos: Sknurt sobe a uma distância rázoavel do campo de batalha, e ergue as mãos junto as manoplas, e começa a acumular energia sobre sua cabeça em uma esfera azul. A Cada rodada que se passa(sem ser interrompido) essa esfera ganha +10 CM, e +2d6 de Bônus.
Recuperação Nijayas: Os Nijayas são uma raça forte, e uma de suas habilidades especiais é a de se tornarem mais fortes após serem feridos gravemente e se recuperarem. Caso um Saiyajin seja reduzido a 0 ou menos pontos de vida em um duelo, sobreviver e se recuperar, ele recebe o dobro de pontos de experiência pelo duelo.
Forma Normal: Em sua forma normal Sknurt, recebe mais +3 AGI, e fica invunerável a ataques diretos, porém fica bem mais expostos a ataques que envolvam gelos e explossivos. Como Gosma Sknurt, pode percorrer o cenário mais rápido e ganha +1 PA e +2 PM.
Contatos: Sknurt é bem visto em qualquer cenário da alta sociedade, e pode conseguir as coisas facilmente em cenários neste estilo. (+5 CAR).

D4-M8 - RPG Darksun

História- Um andróide com os conhecimentos de diversos militares; D4-M8 é uma unidade exclussiva, com perícias e habilidades únicas. Sua especialização em campo de batalha se torna perceptível apartir do momento em que ele entra em uam luta, conta com um arsenal extenso de bombas e explossivos.
Level - 01 P.A - 01 P.M - 03 P.E- 56 P.V - 120
Raça - Andróide Ocupação- Especialista em Explossivos
Atributos:
FOR-
3
CON-2
CAR-1
WIL-2
INT-2
PER-3
AGI-2
DES-2
A.C-13


Itens:
Granadas
Flash
(3x) - Atinge uma area de 19 fts.
Explossiva (5x) - 1d6+2d4 (10 fts)
Incendiária (3x) - 1d6+3 (15 fts)
Plasma (2x) - 3d6+2d4 (20 fts)

Mina Terrestre- Ativada, quando seu botão vermelho é ativado, fica escondida no sub-solo sua explossão causa 2d20 de dano no alvo, e 3d6 aos inimigos adjacentes (10 fts).










Minigun - Acoplada no braço do Androide, TESTE DE AGI (10-15 = +3d6 | 16-20 = +10d6)







Habilidades - 
Mega Salto - O Andróide pode saltar a distâncias absurdas sem que isso interfira em seus PA's ou PM's. Seus saltos podem chegar até 6 metros de altura.
Bom dia, Boa Tarde e Boa Noite - Três misseis perseguidores travam a mira em até três inimigos (determinado por mais PV), três teste de DES (dificuldade 13) é executado e se for bem sucedido os misseis retiram 30 PV's adicionais cada, caso contrário os misseis ficam sem seus modificadores adicionares.
Tanque de Terno - O andróide se reveste com uma armadura mais bonita e elegante, porém ao mesmo tempo mais poderosa, que lhe dá +5 A.C, +3 FOR, +1 CON e +2 DES/AGI. Porém assim que ativada o Andróide vai perdendo graduativamente 1d20 de PV's a cada rodada. Chegando a zero suas energias são zeradas.
Conhecimento da Tecnoliga - Se for encontrado alguma espécie de tecnoligia de guerra, o andróide pode rolar um Teste de INT (dificuldade 10), para tentar analisar a tecnoligia e passar um relatório (a cada nível a dificuldade desce 1 Pt).
Desligamento Parcial - O andróide pode simular um desligamento, porém seu corpo só parece está desligado, ele tem plena consciência de tudo que se ocorre ao seu redor. Além de servir como camuflagem, enquanto estiver nesse modo seu AC dobra, e todos os seus danos são restaurados em 2d20.

domingo, 27 de março de 2016

Rober Lancesword, A Piada da falta.


História:

Classe: Menestrel Raça:Humano
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Alaude Grande:

|+7 Car|
Trompeta:

+3 CAR|
Albu:

Macaco - Médio - 30 P.V
Atributos:
FOR -1
AGI-5
DES-2
CON-1
INT-1
PER-2
WIL-3
CAR-4
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades:
 Benção Protetora 

Esta habilidade cria um escudo ao redor do músico, em uma área de 3x3. Ninguém pode entrar na área protegida, nem mesmo os aliados ou membros do grupo! Por outro lado, magias e golpes de longo alcance podem atingir os músicos normalmente. Esta habilidade não pode ser utilizada se houver um obstáculo na área a ser usada, e nem pode ser ativada nos Períodos de Guerra.
Lábia Cigana
Com o teste de CAR [Dificuldade 16], o Menestrel pode convencer aliados e inimigos dê coisas pequenas e fúteis.
Piada Infame
Todos os inimigos ao redor devem fazer um teste de CON, e o jogador deve fazer um tesete de Interpretação somado a um Teste de CAR[Maior que os dos adversários] , O Menestrel pode executar ações na vez dos inimigos que não passaram no teste.
Voz Dolorosa
Grita com um inimigo para infligir Caos. Não pode ser usada contra monstros Chefes e a chance de sucesso é baseada pelo seu nv. de base, sua VIT e a SOR do alvo.
Destino nas Cartas
Pelas Cartas do Tarô efeitos aleatorêos são concedidos. [Falar com Mestre].

quarta-feira, 16 de março de 2016

Vérnis, O Mal


História:
Vórton teve um filho com uma gata, e assim nasceu Vérnis, um ser dominado pelo mais puro caos e desejo de ódio, seu objetivo de vida é ver ser o mundo sucumbido por puro sofrimento alheio.
Ele é um dos Abissais que tem permisão de entrar e sair do submundo como bem entender.

Classe: Assassino Raça:  Demônio (Gato)
Alinhamento: Chaotic Evil
Itens:
Armas Naturais:
Dentes: +1d6
Garras: +3d4
Atributos:
FOR - 4
AGI- 3
DES- 2
CON- 1
INT- 4
PER- 3
WIL- 2
CAR- 1
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades:
Miado de Pânico:Todo o inimigo que estiver até uma distância de 30fts, deve fazer um teste de WILL (Dificuldade 16), caso seja falho fica bloqueado em qualquer ataque físico e em capaz de se mover.
Bolsa de Sangue: Com uma única patada no solo Vérnis enche o terreno(100 fts) com um sangue espeço, que lhe fornece +7 em AGI, e  -6 em AGI para os inimigos.
A Sombra do Gato: Sua sombra cria vida e segue seus movimentos, desta maneira seus Rolls ganham o dobro, assim como seus danos.
Troca-peles:
Uma vez por dia o gato pode assumir por um d6 de horas a forma de qualquer humanóide de até 2,70m. Porém está magia não funicona dentro de templos e locais sagrados.
Sentidos de Felino: Quando ativadas ganha +8 em qualquer teste de PER (Essa habilidades não funcionam quando a magia Troca-peles estiver ativada).
Fim do Dia: Somente uma vez por dia, em um cenário noturno. Vérnis pode causar alucinação em um inimigo(Teste de CON dificuldade 17).